Štúdio Graceful Decay, ktoré vytvorilo puzzle hru Maquette, predstavilo nový projekt Uncanyon. Hra má vyjsť na PlayStation 5 v roku 2027 a opäť sa sústreďuje na priestorové hádanky, tentoraz však používa koncept paralelných realít. Základný nápad je nezvyčajný: hráč nemá iba prepínať medzi dvoma oddelenými verziami sveta, ale môže ich plynulo miešať a zastaviť prelínanie v ľubovoľnom bode.
Hádanka môže existovať vo viacerých realitách naraz
Uncanyon stavia svoj puzzle jazyk na tom, že rovnaká miestnosť alebo prekážka má v rôznych realitách odlišný stav. Dvere blokované v jednej verzii priestoru môžu byť otvorené v druhej, ale zmena môže zároveň priniesť nový problém na inom mieste. Hráč tak nemá hľadať jediný správny svet; má skladať použiteľnú kombináciu viacerých stavov. Graceful Decay navyše uvádza, že v niektorých situáciách môže postava existovať vo viacerých realitách súčasne.
Takýto systém má potenciál vytvoriť hádanky, ktoré nepôsobia ako séria oddelených miestností s jedným trikom. Ak bude prelínanie dostatočne plynulé, hráč môže riešenie objavovať experimentovaním priamo v priestore. Výzvou bude čitateľnosť: pri viacerých vrstvách reality musí hra jasne komunikovať, čo je pevné, čo sa mení a aký dôsledok má posunutie konkrétnej vrstvy.
Po Maquette prichádza väčší dôraz na svet
Autori hovoria o zabudnutom svete, ktorý vznikol v miestach, kde sa paralelné univerzá pretínajú. Hlavná postava Sonia bude skúmať oblasti a zbierať Reality Fragments, pričom ďalšie podrobnosti o príbehu a regiónoch chce štúdio ukázať neskôr. Už prvé predstavenie však naznačuje, že Uncanyon nechce zostať len pri abstraktných hádankách; systém realít má byť súčasťou prostredia aj rozprávania.
Najväčšia otázka je, ako ďaleko systém zájde
Rok vydania 2027 zatiaľ necháva Graceful Decay veľa priestoru na ďalšie ukážky. Pri Uncanyon bude dôležité sledovať predovšetkým variabilitu hádaniek. Silná mechanika môže na začiatku pôsobiť sviežo, no kvalitná puzzle adventúra potrebuje postupne pridávať nové pravidlá bez toho, aby sa stala nečitateľnou. Ak autori dokážu z prelínania realít vyťažiť nielen efektné premeny prostredia, ale aj logicky pochopiteľné problémy, Uncanyon môže patriť medzi najzaujímavejšie puzzle hry pripravované pre PS5.
Realitu nebude hráč iba prepínať
Najzaujímavejšia myšlienka Uncanyon spočíva v tom, že paralelné svety nie sú oddelené obrazovky alebo samostatné úrovne. Graceful Decay chce nechať reality priamo splývať. Hráč môže miešanie zastaviť v ľubovoľnom bode a preskúmať výslednú kombináciu prostredí; v niektorých situáciách môže byť súčasne prítomných viac realít. Zablokované dvere sa tak môžu v jednej verzii priestoru otvoriť, no zároveň sa z druhej reality prenesie nebezpečenstvo, s ktorým treba počítať.
Práve tieto kompromisy môžu rozhodnúť o kvalite puzzlov. Ak bude riešením iba nájsť správnu polohu jedného posuvníka, efekt môže rýchlo zovšednieť. Oveľa zaujímavejšie bude, ak hra dovolí kombinovať priechodnosť, fyzické prekážky, nepriateľské hrozby a predmety medzi viacerými stavmi naraz. Autori zároveň naznačujú Reality Fragments, ktoré majú meniť svet počas postupu, takže mechanika nemusí zostať statická počas celej hry.
Uncanyon bude preto zaujímavé sledovať najmä z pohľadu čitateľnosti. Hráč musí okamžite rozumieť tomu, z ktorej reality pochádza konkrétny objekt a čo sa po ďalšom zmiešaní zmení. Maquette ukázalo, že Graceful Decay sa nebojí postaviť celú hru na jednej priestorovej myšlienke; nový projekt má šancu túto filozofiu rozšíriť do väčšieho dobrodružného sveta so Soniou, viacerými regiónmi a postupne sa meniacimi pravidlami.
Pre preview verziu je preto podstatné aj tempo, akým hra nové pravidlá vysvetľuje. Pri puzzle tituloch môže príliš veľa možností naraz vytvoriť zmätok, zatiaľ čo príliš pomalé dávkovanie znižuje moment objavovania. Graceful Decay bude musieť jednotlivé reality vizuálne odlíšiť, ale zároveň ich nechať dostatočne podobné, aby hráč vedel okamžite porovnať, čo sa po zmiešaní zmenilo a prečo je daná kombinácia užitočná.
Uncanyon môže byť zaujímavé aj pre hráčov, ktorí bežne puzzle hry nevyhľadávajú. Plynulé menenie sveta je vizuálne okamžite pochopiteľná mechanika a pri dobrej réžii môže hráča viesť bez množstva textových návodov. Rizikom je opačný extrém: ak hra príliš často ukáže riešenie samotným efektom prelínania, hádanky môžu byť predvídateľné. Graceful Decay preto potrebuje nájsť rovnováhu medzi čitateľnosťou a objavovaním. Ďalšie gameplay ukážky by mali napovedať, či sa systém realít postupne kombinuje s ďalšími pravidlami a vytvára skutočne nové typy problémov.
