Final Fantasy Resonance sa ľahko predáva jedným obrázkom. HD-2D svet pôsobí ako alternatívna história série, v ktorej sa pixel art nikdy nestratil. To by však na veľké RPG nestačilo. Z dema a oficiálneho popisu je dôležitejšie, že Square Enix sa vracia k ťahovým súbojom, kryštálom, vzducholodiam a job systému, no nechce ich zachovať v múzejnej vitríne.
Trailer
Job systém musí vytvárať rozhodnutia, nie povinnú tabuľku
Prístupnejší job systém môže znieť ako zjednodušenie, ale pri dobre navrhnutom RPG ide skôr o čitateľnosť. Hráč má pochopiť, prečo mení povolanie, akú slabinu tým rieši a čo tým obetuje. Ak hra odomkne veľa možností bez jasných rozdielov, vznikne iba menu plné ikon.
Demo obsahuje celú prvú kapitolu, takže sa už teraz dá sledovať tempo prvých systémov. Dôležité bude, ako rýchlo hra dovolí experimentovať a či sú nepriatelia navrhnutí tak, aby nútili meniť prístup, nie iba zvyšovať čísla.
Nostalgia funguje iba vtedy, keď hra nie je nostalgická v ovládaní
HD-2D je vizuálna reč, nie ospravedlnenie pre pomalé menu alebo zbytočné grindovanie. Moderné turn-based RPG ukázali, že klasický boj môže byť rýchly, čitateľný a dramatický. Resonance bude musieť podobne zrýchliť rozhodovanie bez toho, aby z neho spravil automatickú animáciu.
Prítomnosť chocobov, vzducholodí a kryštálov je príjemná pre fanúšika, ale oveľa dôležitejšie bude, či svet dá týmto symbolom nový kontext. Ak ostanú iba referenciami, nostalgia rýchlo vyprchá. Ak sa stanú súčasťou príbehu a systémov, Resonance môže fungovať aj pre hráča bez vzťahu k starým dielom.
Čo bude rozhodovať po prvých hodinách
Najväčším testom bude ekonomika schopností. Job systém je zaujímavý vtedy, keď mení spôsob uvažovania o partii, nie iba farbu ikonky pri mene postavy. Hráč potrebuje dôvod skúsiť neefektívnu kombináciu, objaviť synergiu a potom ju upraviť proti bossovi. Ak existuje jeden očividne najlepší build pre väčšinu hry, flexibilita je iba ilúzia.
Rovnako dôležité bude tempo náhodných alebo bežných súbojov. Moderný turn-based titul nemusí byť akčný, ale musí rešpektovať čas hráča. Rýchle animácie, okamžité opakovanie príkazu a jasné slabiny vedia urobiť z desiatok menších stretov príjemnú slučku. Pomalé prechody a dlhé efekty zasa dokážu unaviť aj dobrý systém.
Príbeh s kryštálmi môže pôsobiť konzervatívne, no to nemusí byť slabina. Final Fantasy sa historicky vracalo k podobným symbolom a menilo ich význam podľa konkrétneho sveta. Ak Resonance využije známy rámec na nové postavy a konflikty, nostalgia bude fungovať ako vstup. Ak sa uspokojí so zoznamom ikonických prvkov, hra bude skôr pekným remixom než vlastným dielom.
Dôležitá bude aj práca s bossmi. Ťahový systém ukáže svoju kvalitu najlepšie v súboji, ktorý núti meniť prioritu, reagovať na fázy a využiť joby inak než pri bežných nepriateľoch. Ak boss iba zdvihne počet životov a poškodenie, flexibilný systém sa zmení na dlhé odpočítavanie. Ak každá veľká bitka položí inú otázku, Resonance môže ukázať, že návrat ku klasike neznamená návrat k starým kompromisom.
Najväčšou výhodou Resonance pred vydaním je samotné demo. Nežiada, aby sme verili traileru. Dáva k dispozícii prvú kapitolu a prenáša save do plnej hry. Pri RPG s klasickými koreňmi je to presne správny spôsob, ako ukázať, že modernizácia nie je iba vizuálna.

