Pred vydaním Gears of War: E-Day sa už dá hovoriť o hre konkrétnejšie než iba cez trailery. Recenzenti sa zhodujú, že Coalition nechcel z E-Day spraviť nový žáner. Namiesto toho sa vracia k tomu, čo Gears vždy odlišovalo: ťažké zbrane, agresívny pohyb medzi krytmi, krátke výbuchy násilia a vzťah Marcusa Fenixa s Dominicom Santiagom ešte pred udalosťami pôvodnej hry.
Čo z recenzií vychádza najjasnejšie
Najsilnejšia zhoda je pri samotných prestrelkách. Aktívne prebíjanie, práca s krytom a fyzický pocit zo zbraní zostávajú jadrom hry. The Verge opisuje E-Day ako sebavedomý návrat série, ktorý využíva modernejšiu techniku bez toho, aby zahodil rozpoznateľný rytmus Gears. To je dôležité, pretože značka sa po rokoch nepotrebovala tváriť ako úplne iná hra.
Zaujímavé je, že podobne pozitívny obraz boja sprevádza výrazne rozdielny názor na štruktúru kampane. Guardian upozorňuje na opakovanie prostredí a obmedzenú chuť odmeniť prieskum. Výsledkom je nezvyčajne čistý príklad hry, pri ktorej sa recenzenti môžu zhodnúť na kvalite mechaník a zároveň sa rozísť v tom, či ich kampaň dokáže dostatočne variovať.
Prečo je E-Day dôležitý aj mimo samotnej značky
E-Day je pre Xbox testom, či veľká tradičná singleplayerová akcia stále vie niesť platformu bez toho, aby musela byť otvoreným svetom alebo live-service produktom. Dej je zasadený štrnásť rokov pred prvý Gears of War a sleduje okamih, keď sa Locust Horde prvýkrát vynorí na povrch. Takéto zasadenie umožňuje pracovať s Marcusom a Domom ešte predtým, než z nich séria urobila legendy.
Pre hráča je podstatnejšie niečo jednoduchšie: prvé recenzie nenaznačujú technický experiment, ale veľmi sústredený cover shooter. Ak niekto čaká revolúciu, môže zostať sklamaný. Ak chce návrat k presnému typu akcie, ktorý z Gears urobil kedysi systémovú hru pre Xbox 360, E-Day pôsobí podstatne presvedčivejšie.
Čo bude rozhodovať po vydaní
Pri E-Day bude dôležité sledovať, či sa rozdielne dojmy z recenzií po vydaní prenesú aj medzi bežných hráčov. Cover shooter je žáner, pri ktorom mechanická presnosť vie prvé hodiny prekryť repetitívnu štruktúru. Ak však kampaň pravidelne mení typ tlaku – otvorený priestor, obranu pozície, agresívny útok Locustov, chvíľu bez munície alebo spoluprácu s Domom – rovnaký základ môže zostať svieži. Ak iba presúva kryty do ďalšej ulice, kritika opakovania bude časom dôležitejšia.
Druhá vec je tón. Prequel nepotrebuje vysvetliť každú narážku z pôvodnej trilógie. Silnejší môže byť vtedy, keď Emergence Day ukáže ako chaotickú udalosť z pohľadu ľudí, ktorí ešte nepoznajú pravidlá novej vojny. Marcus a Dom sú pre fanúšika známe postavy, ale mladšie verzie môžu fungovať aj ako vstup pre hráča, ktorý Gears nikdy nehral.
Treba tiež oddeliť technickú modernizáciu od dizajnového pokroku. Unreal Engine 5, deštrukcia a detail postáv vedia starý vzorec výrazne zintenzívniť, no samy nevyriešia tempo misií. Práve preto sú prvé recenzie užitočné: ukazujú, že E-Day má veľmi presvedčivý základ, ale finálny názor bude závisieť od toho, či hráč považuje návrat ku koreňom za výhodu alebo obmedzenie.
Najrozumnejšie je preto čítať E-Day ako návrat ku koreňom, nie ako pokus prepísať pravidlá série. Definitívne hodnotenie nechávame na hráčoch po vydaní, ale konsenzus pred štartom je už čitateľný: boj je silný, atmosféra funguje a otáznik visí najmä nad tým, ako dlho kampaň dokáže svoje najlepšie nápady obmieňať.



