ONTOS od Frictional Games sa na Gamescome ukázal ako netradičný nástupca filozofických tém zo SOMA. Namiesto klasického survival hororu s prenasledujúcimi nepriateľmi stavia na znepokojivých experimentoch, hmatateľných systémoch a puzzle situáciách, ktoré nemajú jedno správne riešenie. Hlavná postava Aditi prichádza na mesačný rezort Samsara, ktorý sa zmenil na vedecké laboratórium.
Jeden kľúč, niekoľko morálne úplne odlišných ciest
Ukážkový puzzle je postavený na vedcovi Crombiem, ktorý si skopíroval vedomie do servera vytvoreného z laboratórnych potkanov. Kľúč, ktorý hráč potrebuje, zostal na jeho tele. ONTOS dovolí obnoviť jeho pôvodné telo, prepísať jeho vedomie kópiou alebo situáciu vyriešiť spôsobom, pri ktorom obe verzie Crombieho zomrú.
Podstatné je, že hra tieto možnosti nepredkladá ako menu s tromi voľbami. Hráč manipuluje s fyzickými zariadeniami, káblami a predmetmi v prostredí a sám zisťuje, čo systém umožňuje. Morálne rozhodnutie tak vzniká z mechaniky a experimentovania, nie z dialógového okna.
Samsara má fungovať ako veľké laboratórium možností
Mesačná základňa vznikla na ruinách starej baníckej kolónie a luxusného hotela. Hráč prechádza laboratóriami v kasínach, divadelnými priestormi, opustenými bazénmi a jaskyňami, kde sa veda mieša s filozofickými frakciami. Terminály, audio logy a fyzické stopy pomáhajú pochopiť experimenty ešte predtým, než sa hráč do nich pustí.
Systémy používajú aj obmedzené zdroje. Napríklad blowtorch potrebuje kyslíkové nádoby, takže nesprávne hospodárenie môže zablokovať plánovaný postup a prinútiť hráča improvizovať. Takáto vrstva pripomína immersive sim dizajn, kde je poznanie priestoru rovnako dôležité ako inventár.
Frictional skúša horor založený na dôsledkoch
Podľa doterajšej ukážky ONTOS nepracuje s typickým stealthom pred nezničiteľným nepriateľom. Napätie vzniká z otázok, čo je človek, čo je vedomie a či je eticky prijateľné manipulovať s kópiami mysle. Hra reaguje na zvolený postup a aj drobné rozdiely môžu meniť dialógy či neskoršie reakcie.
ONTOS príde v roku 2027 na Xbox Series X|S a PC a podporí Xbox Play Anywhere. Presný dátum zatiaľ chýba, ale už prvé demo naznačuje, že Frictional sa snaží premeniť filozofické témy na priamu súčasť puzzle dizajnu.
Otvorené puzzle potrebujú konzistentné pravidlá
Najväčším prísľubom ONTOS je, že hráč nemusí hľadať jedinú správnu kombináciu predmetov. To však funguje iba vtedy, keď sú pravidlá sveta konzistentné. Ak kábel, zdroj energie alebo fyzický nástroj funguje v jednej miestnosti určitým spôsobom, hráč prirodzene očakáva, že rovnakú logiku použije aj neskôr. Frictional preto musí odolať pokušeniu vytvárať riešenia, ktoré fungujú iba preto, že ich konkrétny puzzle skript povolil.
Morálna vrstva je rovnako dôležitá. Príklad s Crombiem nie je zaujímavý preto, že ponúka tri výsledky, ale preto, že každý vzniká z mechanického zásahu do sveta. Ak sa podobný princíp udrží, ONTOS môže hráča prinútiť niesť zodpovednosť za riešenie, ktoré si sám zostavil. Hra nemusí explicitne oznámiť, či bolo rozhodnutie správne; stačí, ak neskorší svet zareaguje spôsobom, ktorý dá voľbe váhu.
Obmedzené zdroje ako kyslík pre blowtorch zároveň vytvárajú riziko frustrácie. Dizajn musí zabezpečiť, aby experimentovanie nebolo trestané tak tvrdo, že hráč prestane skúšať neštandardné riešenia. Ak hra ponúkne dostatok alternatív a možnosť zotaviť sa z chyby, systémová sloboda môže fungovať. Ak nie, hráči si budú šetriť zdroje a paradoxne sa budú správať konzervatívnejšie, než autori zamýšľajú.
Pri ďalšom hodnotení hry ONTOS bude dôležité sledovať, či sa potvrdené prvky premietnu do hrateľnosti rovnako presvedčivo, ako pôsobia v oznámení. ONTOS vyvíja Frictional Games a vydáva Kepler Interactive. Hra príde v roku 2027 na Xbox Series X|S a PC. Hlavnou postavou je Aditi Amani. Dej sa odohráva na mesačnej základni Samsara. Puzzle situácie môžu mať viac odlišných riešení. Samotná kombinácia týchto bodov ešte automaticky neznamená, že hra bude fungovať ako celok. Pri titule žánru Sci-fi adventúra, Immersive sim bude rozhodovať najmä tempo, čitateľnosť systémov a to, či hráč dostáva zrozumiteľnú spätnú väzbu pri rozhodnutiach. Na platformách Xbox Series X|S, PC bude zároveň podstatné, aby technické spracovanie neprekrylo samotný dizajn. Ďalšie dlhšie ukážky alebo vydanie preto budú dôležitejšie než jednotlivé efektné momenty z trailerov: až pri súvislom hraní sa ukáže, či sa mechaniky navzájom podporujú, či neprichádza priveľa opakovania a či má progres dostatok dôvodov na zmenu štýlu počas celej hry.
Ak ONTOS udrží rovnakú otvorenosť riešení aj mimo ukážkového puzzle, môže vzniknúť hra, pri ktorej bude zaujímavé diskutovať nielen o príbehu, ale aj o tom, ako jednotliví hráči prišli k úplne odlišným výsledkom. Práve to je pri systémovom puzzle dizajne najväčší prísľub.
